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在1960年代,美國賓州大學的研究生─現在已經成為知名學者的Martin Seligman,
曾做過一系列、乍看根本是單純在虐待動物的實驗:
首先,他在將做為實驗對象的狗行動控制住,並持續對身不由己的牠們施予電擊,
雖然電擊未達造成生理傷害的強度,但由於行動遭到限制,
狗無論如何都無法逃避其所產生的疼痛;接著,Seligman將狗放到一個分成兩邊的籠中,
籠子一邊的地板通著電,另一邊則否,中間只用矮板隔開.
Seligman發現,之前未遭受電擊的狗放入籠中後,很快就能學到跳過矮板以躲避電擊,
而之前遭受強迫電擊的狗,觸電時雖然也會不斷嘗試逃跑,卻放棄的很快,
最後多被動的躺在地上低吠、不再嘗試;
於同期的另一系列實驗中,實驗組的動物甚至產生了類似憂鬱症的徵狀─
這個現象,被稱為”習得性無助(learned helplessness)“.
(Overmier & Seligman, 1967;Seligman & Maier, 1967) 繼續閱讀
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文章分類:雜記 標籤: 當兵
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文章分類:電腦相關 標籤: Microsoft, OS娘, Silverlight, 擬人化, 藍澤光
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去年就說要發售的”ソニコミ”幾經延宕,終於在今天正式上市!
此部作品延那麼多次,一度讓Norman很期待這是增加18x內容或資料片的預兆,
沒想到最後還是一般向…..但大家的心聲,Nitroplus想必是聽到了─
從はちま起稿看到的報導,在”ソニコミ”開賣的同時,
Nitroplus亦公佈了以PS3和XBOX360為平台的”ソニコミ2“其Demo影片與截圖,
更重要的…..還直接宣佈了”ソニコミ2″乃是款18x的作品! 繼續閱讀
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文章分類:ACG相關 標籤: Nitro+, すーぱーそに子
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對Comic Market的參加者來說,事前準備一份コミケットカタログ應該算是必備工作了,
其中光碟版的カタログ雖然功能與內容豐富,但需要自己輸出地圖,
又很難帶著隨時查找攤位、區域資訊,使用上實在有些不便;
書本版可以立刻翻開使用,亦有附上空白攤位地圖,但背包多塞這厚厚的一本,
在那講求敏捷性與載彈量的殘酷戰場中無疑是增添了一大負擔─
從Gigazine看到的報導,由TINAMI所提供的服務”twitcmap“,
不但提供隨時更新的會場地圖資訊,更能即時查找參加團體相關資訊,
尤其只要有手機或平板電腦就可以輕鬆在場中使用,而不致降低機動性,
可說是以後挑戰Comic Market的一大必備工具! 繼續閱讀
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文章分類:電腦相關 標籤: Comic Market, 網路資源
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倘若把閱讀看做是進食的話,現在的我絕對是此生最飢餓的時候.
軍中一直講有空要多閱讀、多充實自己,早先還信以為真,期望工作之餘能擠出些時間看看書,
現在才曉得上面的宣導就和保防一樣,大家都只說不做,就算真想做也不知從何做起─
每天醒來就是跑戰備演練、挖土剪樹掃地出公差,其餘時間還得處理業務,
忙的連覺都不夠睡了,還談什麼多閱讀?偶爾運氣好,難得有空想看自己帶來的書籍,
也只會被當作是太閒沒事幹,然後被叫去做更多工作而已;
休閒時間就是應該拿來抽煙而不是看書,抽煙是強身健體的正當行為,
看書則是懶惰想偷懶,在所僅有、那兩支煙加兩支煙等於四支煙的自由以外─
Freedom is Slavery, Ignorance is Strength,如此而已. 繼續閱讀
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文章分類:雜記 標籤: 敗物
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於兩個月前發表的劇場版key visual中,與もっさん分別站在芳佳兩旁的謎之角色,
其完整圖像終於在今日公開─除了如同Norman所猜測,果然是扶桑出身外,
根據ジレンマな日常的討論串,這位”服部静夏”目前設定是14歲的扶桑海軍士官學校一號生,
為もっさん的徒弟、芳佳的後輩,人物原型則可能來自於(又是)台南海軍航空隊成員的”羽藤一志“:
“羽藤(ハトウ、正式な読みはウトウみたいですが)→服部(ハットリ)
一志(カズシ)→アナグラムで静夏(シズカ) とのこと“ 繼續閱讀
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文章分類:ACG相關 標籤: 501統合戦闘航空団, Strike Witches, ストライクウィッチーズ
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將歷史人物性轉換,在現今的ACG作品中已非新鮮事,諸如恋姫†無双、戦極姫、
戦国天使ジブリール、戦国ランス等眾多遊戲,或一騎当千、戦国乙女、
ストライクウィッチーズ等一票動漫作品,都走著此類路線;
而現在,中國近代史亦不落人後,終於也跨入了女體化的領域─這就是”中華萌國傳“! 繼續閱讀
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文章分類:ACG相關 標籤: 美少女ゲーム
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在各動漫、科幻作品中”窺探夢境”並不是什麼很新的想法,
然而想像歸想像,如同”ユメプロジェクター”那樣的道具至今仍是沒有出現;
觀看他人的夢或許還有些困難,但重組他人有意識的視知覺卻已非遙不可及─
從はちま起稿看到的報導,柏克萊大學的神經科學研究者Jack Gallant,
藉由fMRI記錄觀看影片時的受試者其腦部血液變化,
並分析每一小塊腦部區域(voxel)的活動與影片內容關係、導出模型後,
以該模型配合1800萬秒的隨機Youtube影片,居然真的成功重組出了一部份受試者所觀賞之影片! 繼續閱讀
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文章分類:科技&研究 標籤: 心理學
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看完了ひろやまひろし先生於今月ヤングアニマルあいらんど所連載的新作品”いもかみさま”.
該怎麼說呢…..嗯,或許是因為已被Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ養大了胃口與期待吧?
此部作品除了畫風可愛、動作活潑外,似乎一時還沒有什麼特別吸引人的點出現,
目前內容有些許類似かんなぎ+かみちゅ的方向(個人感覺),亦看不出同人魂暴走跡象,
希望ひろやまひろし先生不會因為這是第一次的原創作品,而變得放不開才好呀….. 繼續閱讀
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文章分類:ACG相關
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對不喜歡和小孩子相處的Norman來說,倘若身旁有隻跳來跳去的噪音播放機存在,
那實在是件非常令人惱火的事,單單想像就受不了;然而讓你想到”兒童”這件事,
其所產生的影響卻可能有著出乎意料之外的正面效果─
在一篇由9月號哈佛商業評論(Harvard Business Review)所刊登的構想觀察,
“玩偶是大人的規範?“中,北卡羅萊納大學的研究者Sreedhari Desai,
及其研究伙伴Francesca Gino便認為,若有能引起童年回憶的物品在附近,
例如泰迪熊玩偶、蠟筆,甚至真實的小孩子及托兒所等,
成人不但將較會做出”親社會(pro-social)行為”,企業的慈善作為也更為積極! 繼續閱讀
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文章分類:科技&研究 標籤: 心理學